公司代码:603444 公司简称:吉比特
厦门吉比特网络技术股份有限公司
2020 年半年度报告摘要
一 重要提示
1 本半年度报告摘要来自半年度报告全文,为全面了解本公司的经营成果、财务状况及未来发
展规划,投资者应当到上海证券交易所网站等中国证监会指定媒体上仔细阅读半年度报告全
文。
2 本公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证半年度报告内容的真实、准确、完
整,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。
3 公司全体董事出席董事会会议。
4 本半年度报告未经审计。
5 经董事会审议的报告期利润分配预案或公积金转增股本预案
无
二 公司基本情况
2.1 公司简介
公司股票简况
股票种类 股票上市交易所 股票简称 股票代码 变更前股票简称
A股 上海证券交易所 吉比特 603444 不适用
联系人和联系方式 董事会秘书 证券事务代表
姓名 梁丽莉 林晓娜
电话 0592-3213580 0592-3213580
办公地址 厦门软件园二期望海路4号101室 厦门软件园二期望海路4号101室
电子信箱 ir@g-bits.com ir@g-bits.com
2.2 公司主要财务数据
单位:元 币种:人民币
本报告期末 上年度末 本报告期末比上年度
末增减(%)
总资产 4,592,362,904.86 4,368,812,646.36 5.12
归属于上市公司股东的净资产 3,305,710,749.18 3,070,989,468.20 7.64
本报告期 上年同期 本报告期比上年同期
(1-6月) 增减(%)
经营活动产生的现金流量净额 797,914,998.48 581,482,383.76 37.22
营业收入 1,409,164,747.82 1,070,709,493.57 31.61
归属于上市公司股东的净利润 550,052,054.21 465,476,737.15 18.17
归属于上市公司股东的扣除非 498,700,263.67 441,760,479.08 12.89
经常性损益的净利润
加权平均净资产收益率(%) 16.38 15.95 增加0.43个百分点
基本每股收益(元/股) 7.67 6.48 18.36
稀释每股收益(元/股)
说明:归属于上市公司股东的净利润增速小于营业收入增长,主要系:(1)本期参股公司青瓷数码新游戏上线,因新上线产品前期营销推广投入较大导致亏损,公司按权益法确认相应的投资损失;(2)由于公司最近相关业务情况的变化,为提供更加真实、可靠的会计信息,本期开始外部研发商的游戏分成支出不再进行摊销;(3)本期对外投资业务根据投资标的情况预提业绩奖金。
2.3 前十名股东持股情况表
单位: 股
截止报告期末股东总数(户) 13,468
截止报告期末表决权恢复的优先股股东总数(户) 0
前 10 名股东持股情况
股东名称 股东性质 持股比 持股数量 持有有限售条 质押或冻结
例(%) 件的股份数量 的股份数量
卢竑岩 境内自然人 30.10 21,629,475 无
陈拓琳 境内自然人 11.47 8,240,025 无
香港中央结算有限公司 境外法人 8.25 5,932,053 无
黄志辉 境内自然人 2.09 1,505,017 无
全国社保基金四零六组合 其他 2.07 1,489,916 无
李培英 境内自然人 1.88 1,350,000 无
基本养老保险基金一二零六组合 其他 0.87 627,631 无
基本养老保险基金一二零一组合 其他 0.73 525,113 无
中国工商银行股份有限公司-银华 其他 0.69 497,192 无
中小盘精选混合型证券投资基金
中国建设银行股份有限公司-前海
开源再融资主题精选股票型证券投 其他 0.61 437,460 无
资基金
因公司控股股东及实际控制人卢竑岩和公司董
事(副董事长)陈拓琳签署的《一致行动人协议》
上述股东关联关系或一致行动的说明 于 2020 年 1 月 4 日到期失效,到期后不再续签,
双方一致行动关系自动解除;未知上述其他股东
之间的关联关系,也未知是否属于《上市公司收
购管理办法》中规定的一致行动人
表决权恢复的优先股股东及持股数量的说明 不适用
说明:
(1)根据《公司首次公开发行股票招股说明书》,卢竑岩及陈拓琳承诺其持有的吉比特股份
在锁定期限届满(2020 年 1 月 4 日)后二年内无减持意向。
(2)香港中央结算有限公司作为名义持有人持有香港地区及海外投资者通过沪股通取得的公司股票。
2.4 截止报告期末的优先股股东总数、前十名优先股股东情况表
□适用 √不适用
2.5 控股股东或实际控制人变更情况
□适用 √不适用
2.6 未到期及逾期未兑付公司债情况
□适用 √不适用
三 经营情况讨论与分析
3.1 经营情况的讨论与分析
公司持续走“精品化”路线,实施差异化策略,坚持以玩家为本的设计和运营理念,重视产品品质及客服工作,持续听取玩家对产品的意见并快速迭代,保持快速的市场反应能力,积累了庞大的用户群体,多款游戏拥有良好的口碑与较高的人气。
公司持续针对性地对《问道手游》、《问道》端游进行升级开发,在对现有内容进行修改和调整的同时,增加游戏新内容,从而保持游戏玩家持续的新鲜感;同时,公司持续投入新产品研发,推出了《奇葩战斗家》《异化之地》《合成小小镇》等多款游戏,并有多款游戏处于研发阶段。
除持续投入自主研发业务外,公司还成立了自主运营平台雷霆游戏。经过几年的积累与沉淀,雷霆游戏已具备了较为出色的游戏运营能力。目前公司不仅运营了《问道手游》《奇葩战斗家》《末日希望(Fury Survivor)》《匠木》等不同题材产品,还推出了《不思议迷宫》《地下城堡 2:黑暗觉醒(安卓版)》《异化之地》《贪婪洞窟 2》《伊洛纳》《失落城堡》等广受玩家好评的 Roguelike 类手游。通过对大量 Roguelike 类游戏玩家行为数据的挖掘与分析,公司在该品类游戏运营上积累了独到的经验。
公司将在延续客户端游戏与移动游戏研发优势的同时,继续加大对移动游戏的研发力度。一方面,公司将对现有的客户端游戏产品及移动游戏产品进行升级开发,提升游戏表现力和体验,
延长产品的生命周期;另一方面,公司将打造多个手游研发团队,用“小步快跑”的方式不断验证并调整,滚动开发多款精品手机游戏。同时,公司将利用自主运营平台的经验,注重运营与研发的结合,提高产品市场定位能力,有计划地针对细分市场领域进行定制开发,项目研发过程中注重趣味性、耐玩性及商业化设计。
公司重视产品的差异化及商业化。在差异化方面,公司要求产品在玩法设计、美术风格上要有独特性,好玩有趣,能带给玩家新鲜感。差异化的游戏体验将有利于产品吸引广泛的用户并降低后续运营推广成本。在商业化方面,公司强调产品进行合理的付费机制设计,让合理付费成为游戏体验的一部分。产品的商业化设计不仅要考虑核心用户的需求,还要从泛用户的角度考虑内容及付费设计,探索打破核心用户和泛用户之间壁垒的有效方式,吸引更多泛用户并给予较好的游戏体验,从而获得更好的商业收益。
(一)主要产品运营情况
1、《问道》
公司端游产品《问道》在 2006 年一经推出,当年便获得腾讯 2006 年中国网络游戏风云榜评
选的“2006 年最受欢迎网络游戏”,并曾多次获得中国游戏产业年会“十大最受欢迎网络游戏”和“十大最受欢迎的民族网络游戏”称号。2013 年 11 月,《问道》荣获第五届 CGDA(中国优秀游戏制作人评选大赛)“最佳游戏数值平衡设计奖”及“专业组最佳游戏 2D 美术设计奖”,制作能力获得业内肯定。自 2006 年商业化运营以来,《问道》以其良好的游戏品质、合理的收费模式深受广大游戏玩家喜爱,PCU 曾一度接近百万。为延长《问道》的生命周期,提