证券代码:300533 证券简称:冰川网络 公告编号:2022-021
深圳冰川网络股份有限公司 2021 年年度报告摘要
一、重要提示
本年度报告摘要来自年度报告全文,为全面了解本公司的经营成果、财务状况及未来发展规划,投资者应当到证监会指定媒体仔细阅读年度报告全文。
除下列董事外,其他董事亲自出席了审议本次年报的董事会会议
未亲自出席董事姓名 未亲自出席董事职务 未亲自出席会议原因 被委托人姓名
信永中和会计师事务所(特殊普通合伙)对本年度公司财务报告的审计意见为:标准的无保留意见。
本报告期会计师事务所变更情况:公司本年度会计师事务所由信永中和会计师事务所(特殊普通合伙)变更为信永中和会计师事务所(特殊普通合伙)。
非标准审计意见提示
□ 适用 √ 不适用
公司上市时未盈利且目前未实现盈利
□ 适用 √ 不适用
董事会审议的报告期普通股利润分配预案或公积金转增股本预案
√ 适用 □ 不适用
公司经本次董事会审议通过的利润分配预案为:公司本年度计划不派发现金红利,不送红股,不以资本公积金转增股本。董事会决议通过的本报告期优先股利润分配预案
□ 适用 √ 不适用
二、公司基本情况
1、公司简介
股票简称 冰川网络 股票代码 300533
股票上市交易所 深圳证券交易所
联系人和联系方式 董事会秘书 证券事务代表
姓名 梅薇红 魏珂
办公地址 深圳市南山区学府路 63 号荣超高新区联 深圳市南山区学府路63号荣超高新区联合
合总部大厦 15 楼 总部大厦 15 楼
传真 0755-86384819 0755-86384819
电话 0755-86384819 0755-86384819
电子信箱 zqb@szgla.com zqb@szgla.com
2、报告期主要业务或产品简介
(一)公司从事的主要业务及产品情况
公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,多年来,公司通过不断加强对网络游戏的研究与开发,集中精力打造符合市场需求和玩家满意的精品游戏产品。公司持续总结游戏研发运营经验,积极深耕网络游戏市场,以技术为驱动、以产品为中心,经过数年的快速发展和技术积累,技术研发实力不断增强,产品类型不断丰富,从游戏前期策划、技术可行性、商业可行性以及研发投入预算等环节开始,对项目过程中的每个环节进行充分论证,制订具体的游戏开发计划,并组织策划、程序、美术、测试等各种资源协同配合,完成网络游戏的开发与测试;通过架设服务器组完成网络游戏服务器端软件的安装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版本升级以及提供后续系列客户服务。公司以玩家体验为导向,持续提升玩家满意度、活跃度及留存率,不断延长产品的生命周期。
报告期内,公司改进优化管理、促进团队建设,秉承打造精品化游戏的经营策略,加大对移动游戏的研发投入,从产品品质提升和新产品品类探索等方面着手,持续提升公司研发、发行及运营效率。为保证游戏产品的充值流水,持续延长游戏的生命周期,公司积极在产品策划、美术品质、音乐效果等各方面的细节进行精细打磨,持续在产品迭代、流程优化、用户体验等方面进行研发投入。在整个游戏运营中,公司及时了解用户需求和意见,加强对产品品质的把控,加快游戏更新迭代,全力打造更具品位和玩家喜爱的精品原创产品。
公司产品结构主要包括客户端网络游戏和移动类游戏两大类型,拥有包括:“远征”、“龙武”等多款精品客户端及移动
类游戏产品。公司自研产品《远征 OL》自 2010 年 4 月商业化运营以来,凭借优秀的品质深受游戏玩家喜爱,十多年来积
累了庞大的用户群体,拥有一定的 IP 价值,截至报告期末已注册账户超过 3,410 万个。《远征 OL》多次荣获重要奖项,在
2010 年中国游戏产业年会上被评为“十大最受欢迎的民族网络游戏”,在 2012 年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上被评为“最佳原创网络游戏”,在 2013 年获第四届中华优秀出版物(游戏出版物)奖提名奖。
公司延续“远征”IP 又相继推出了两款 MMO 国战移动游戏产品《远征手游》《远征 2 手游》,《远征手游》于 2018 年 6
月 7 日、7 月 2 日分别在安卓平台和 IOS 平台公测,截至报告期末共有注册账户超过 545 万个,《远征 2 手游》于 2020 年
12 月 17 日全渠道首发,截至报告期末共有注册账户超过 120 万个,曾荣获 2020 年第六届硬核联盟黑石奖(硬核年度最受
欢迎 MMO 游戏)。
“龙武”系列游戏 IP 产品为公司自主打造的第二个 IP,《龙武》为公司继《远征 OL》之后研发的第二款客户端网络游
戏,是一款武侠动作题材的 2.5D MMORPG 游戏,2012 年 8 月《龙武》入选新闻出版总署第七批“中国民族网络游戏出版
工程”,《龙武》于 2013 年 11 月开始内部测试,2014 年 6 月进入公开测试,截至报告期末,注册账户已超过 1,913 万个。2019
年,公司推出青春竞技武侠移动游戏产品《龙武手游》,该产品自 2019 年 7 月 25 日公测,截至报告期末共有注册账户超过
365 万个,曾荣获 2019 第五届硬核联盟黑石奖(硬核年度最受欢迎 MMO 游戏)。
报告期内,公司积极尝试布局海外市场,将自主研发、全球发行及全球流量运营模式积极整合,努力打造具有全球吸引力的文化产品。截止报告期末,公司借助灵活多样的出海方式,积极布局新兴市场及重点文化市场,坚持践行“长期主义”战略规划,力争赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力。
新产品储备方面,公司在持续扩大核心品类竞争优势的基础上,积极求变创新,以多元化布局谋求更长久的发展动力。目前公司已成立了多个项目团队从事新游戏产品的开发,有多款游戏正在积极推进中,涵盖 MMORPG、卡牌、SLG 等多种类型,涉及魔幻、仙侠、武侠等多种题材,融入玩家欢迎的元素,新产品上线后带来的业绩增量,叠加老游戏的长线运营,是驱动公司业绩增长的重要因素。当前公司自研及定制类产品情况列示如下:
序号 项目名称 项目类型 项目介绍 所处阶段
1 《代号S》 手游 MMO+卡牌类手游 已立项
2 《大世界》 手游 MMOARPG手游 已立项
3 《代号U》 手游 沙盒类手游 已立项
4 《代号G》 手游 卡牌类手游 已立项
5 《代号X》 手游 卡牌类手游 已立项
6 《代号Q》 手游 放置类卡牌 已立项
7 《代号Y》 手游 策略战争类SLG 已立项
注:上述项目尚未确定最终游戏名称。
(二)公司所处的行业及市场情况
1.所处行业现状及市场竞争情况
中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究院合作发布的《2021年中国游戏产业报告》(以下简称“产业报告”)显示:2021年,国内游戏市场实际销售收入2,965.13亿元,同比增长6.40%,虽然实际销售收入依然保持增长态势,但是增幅比例较去年同比缩减近15%。其中,中国移动游戏市场实际销售收入2,255.38亿元,占比为76.06%;客户端游戏市场实际收入588.00亿元,占比为19.83%;网页游戏市场实际销售收入60.30亿元,占比为2.03%,移动游戏收入占据游戏市场主要份额。相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。伴随当前市场竞争日趋激烈的行业发展趋势,业内中小型游戏公司越来越注重产品多元化、用户年轻化的行业趋势,加强对游戏细分品类、创新品类的关注度,越来越偏向于研发公司自身擅长的游戏品类,根据用户需求进行差异化竞争,避开头部游戏厂商主流赛道,以定位于小众人群或特定消费群体,争取在更多的游戏细分领域寻找市场机会。
2.行业发展趋势
(1)游戏产业竞争加剧,运营发行成本日渐增高
当前,游戏产业竞争日益加剧,游戏用户群戏个性化需求不断变化,行业内游戏产品内容呈现多样化、精品化趋势。而头部企业的技术研发能力、渠道运营能力、产品推广能力、用户规模和市场份额等方面都具有较为明显的优势,相对而言,中小游戏企业的产品开发效率不及头部企业,产品市场竞争环境更为严峻,加之开发资本、渠道推广等限制,运营成本的不断提高,游戏企业竞争的激烈程度趋于进一步提升。
从运营发行方面而言,游戏产品运行模式依然保持内购充值方式为主,广告变现模式也正逐步发展起来,但买量成本逐步升高,渠道与研发的价格之争进一步拉大了头部企业同中小企业之间的发展差距,游戏行业面临产业红利压缩、运营效果不达标等问题。
(2)游戏“走出去”步伐加快,产品海外影响力逐渐上升
2021年我国游戏产业出海规模、海外市场的渗透范围和产品销售规模保持持续增长。特别是对更多海外市场的开发上,我国游戏出海的国家和地区数量直线攀升,我国游戏产业的出海产品类型更加多元,突破了以往以策略等中重度游戏为主的类型局限,出现“多赛道”并进发展的趋势,在不同品类和细分市场上的竞争力也在持续增强,休闲、策略等领域表现较为亮眼。面对海外多元化的市场需求,我国游戏企业在休闲游戏领域深耕细作,加快产业布局和产品投入,有利于提高海外市场份额,游戏产业的国际竞争力日渐增强。
(3)防沉迷工作全面推进,未成年人保护持续深化
2021年,主管部门高度重视游戏产业发展工作,把未成年人保护和防沉迷工作作为游戏产业发展的第一要务,做出了一系列重大决策部署并出台了一系列政策措施。2021年8月30日,国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理,切实防止未
成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年人保护工作和网络游戏防沉迷工作提出明确的新标准、新要求,进一步严格管理措施,推动游戏产业的规范化管理。2021年9月2日,